Интернет-журнал «Лицей»

Я — не робот! 3. Технология образовательного процесса

«Раньше нам говорили, что учёба – это не игра и надо к ней относиться как к тяжёлой работе. Потом, для создания интереса, стали вводить в учебные занятия разнообразные развивающие игры. Сделаем наоборот. Не будем превращать учёбу в игру, а превратим игру в учёбу».  

Такой подход кажется вам странным? Возможно, это свидетельствует о его эффективности, ведь сильные решения сложных проблем часто кажутся окружающим дикими, невыполнимыми. А воспитание Творческой Личности в условиях современного образования — безусловно, очень сложная проблема. 

Технология образовательного процесса

Как же организовать обучение для достижения поставленных целей по качествам Творческой Личности?

Первый шаг, который сделали ТРИЗовцы – это преподавание ТРИЗ как предмета в образовательных организациях. Каковы преимущества такого шага?

Попав в разряд основных предметов, ТРИЗ потеряет свои преимущества и станет в ряд с нелюбимыми школьными уроками. В качестве примера могу привести ситуацию из личного опыта работы. Папа одного ребёнка хотел научить его ТРИЗ. Для этого он вывесил в ванной приёмы разрешения противоречий. В результате ребёнок с испугом выбегал из ванной с криком «Там ТРИЗ живёт!»  Я попытался изменить отношение ребенка к ТРИЗ, привел аргумент —  ТРИЗ помогает решать задачи. Но получил ответ: «Нет, тот в душевой, страшный».

Налицо противоречие: «ТРИЗ должна быть в учебном процессе, чтобы сформировать способности и умения, необходимые Творческой Личности – и её не должно быть, чтобы не превратиться в нелюбимый предмет и не перегружать детей ещё дополнительными уроками».

Решение. Совершать виды творческой деятельности с использованием инструментов ТРИЗ в стандартных учебных предметах.

Для решения этой задачи реализует ТРИЗ-педагогика.

Как же переделать школьную учебную деятельность со старым содержанием под новую цель? Или может быть сменить содержание под требуемую творческую деятельность?

У автора этих строк был эксперимент с новым содержанием для детского сада и начальной школы в начале 90-х годов. Программа называлась «Признаки открытий» и заменяла все школьные предметы (чтение, математику, русский язык, окружающий мир). Эксперимент показал возможность совмещения такой замены с выполнением государственных стандартов образования, но оказался непередаваемым из-за отсутствия методических описаний учебного процесса и неготовности родителей и образовательных учреждений к столь кардинальным переменам.

Технологии внедрения творческой деятельности в существующее содержание описаны в учебно-методическом пособии для педагогов А. Нестеренко «Мастерская знаний», Петрозаводск 2013 г. Там дан огромный набор инструментов с методическим описанием для организации проблемно-ориентированного обучения. Этот фундаментальный труд многих ТРИЗ-педагогов даёт возможность включать творческую деятельность практически любому учителю на любом уроке. Книга собрала в себя опыт многих людей из разных городов за последние 20 лет.

Творческой деятельностью можно заниматься не только в школе, но и дома. А в качестве ресурса использовать школьные домашние задания. Как это делать, родители могут прочитать в моей книге «Дневник занятий с Ирой Яковенко», Москва 2012 г.

Ещё одно направление ТРИЗ-педагогики – это создание учебников и задачников, в которых подобраны открытые задачи для тренировки навыков изобретательского и исследовательского мышления. Например, для предмета «Окружающий мир» подойдет книга А. Гина и И. Андржеевской «150 творческих задач, о том, что нас окружает», Москва, 2010 г.

Мы видим, что у нас уже большой набор инструментов для развития качеств Творческой Личности. Чего же не хватает? Приведу высказывания школьников.

— Мне нравиться делать так же, как все, тем более, если это нравится учителю.

— Мозги развивать не надо. Надо знать правильный ответ.

Эти высказывания говорят, что целевая учебная установка толкает детей к превращению в РОБОТОВ.

Не хватает личного мотива становиться НЕРОБОТОМ и долгосрочной творческой цели, хотя бы на один год, а лучше на весь школьный период.

Можно сделать интересный урок, а нужно сделать интересной учебную школьную жизнь с движением к значимой для ребёнка цели.

К сожалению творческие цели для большинства школьников, да и взрослых людей не мотивируют к их достижению результатов по следующим причинам:

У меня была гипотеза, что если научить человека самостоятельно ставить творческую цель, и научить способам достижения, то она станет мотивом и потребностью личности.

Для её проверки в 2010 году был начат учебный эксперимент под названием «Я – НЕРОБОТ» для школьников и взрослых. Суть учебной программы была в том, что надо было суметь сделать то, что не может сделать РОБОТ. Это было подобие соревнования, в котором участник побеждает РОБОТА, если достигает самостоятельно поставленных творческих целей. Содержанием обучения были способы постановки и достижения цели на обычном материале средней школы.

Гипотеза не подтвердилась. Для большинства людей собственная творческая цель не становится ведущей потребностью.

Проявились два фактора, которые сильно влияют на мотивацию достижения цели.

  1. Двойственность творческого процесса. Когда человек понимает, что движение к цели – это, как минимум, 90% рутинной работы и только небольшая часть творческой, то он начинает соотносить свои затраты с конечным результатом, и чаще всего сравнение получается не в пользу цели.
  2. Социальная составляющая творчества. Мотив гораздо сильнее, когда творческая цель полезна или интересна другим людям.

Отсюда вытекает задача – выбрать наиболее мотивированный вид деятельности для школьников. Он уже известен – это игровая деятельность.

Раньше нам говорили, что учёба – это не игра и надо к ней относиться как к тяжёлой работе. Потом, для создания интереса, стали вводить в учебные занятия разнообразные развивающие игры.

Сделаем наоборот. Не будем превращать учёбу в игру, а превратим ИГРУ в УЧЁБУ. Есть ли разница в такой перестановке? Учимся, играя, или играем, обучаясь? Приведу пример из своей программы «Безбуквенное чтение». Мама 5-ти летней девочки взяла рабочую тетрадь «Слогарь» и сказала дочери, что она будет учиться читать, для чего надо отгадать интересные загадки в картинках. На что получила ответ:

— Я не умею читать, не знаю буквы и отгадывать загадки не буду.

Мама пишет мне: «Что делать»?

Отвечаю: «Надо ничего не говорить о чтении и заучивании букв. Скажите, что будете заселять домики и зарабатывать призы в виде букв, отгадывая и рисуя интересные картинки».

И дело пошло. Девочка и не заметила, как самостоятельно научилась читать.

Вывод. Для учащихся нужно обозначать игровую цель, а её реализацию наполнять учебной деятельностью.

Вернёмся к нашей задаче о мотивации творческой деятельности.

Нужна игра с долговременной игровой целью, требующая использование качеств Творческой Личности. При этом должен выполняться ФГОС (федеральный государственный стандарт).

Ищем прототип. По Жизненной стратегии творческой личности (ЖСТЛ) – стратегия. По компьютерным играм – ролевые игры. Нам по параметрам подойдёт долговременная ролевая стратегия. Стратегия – это долговременная цель. Роли – личностный мотив.

Чтобы найти стратегическую творческую цель сформулируем ИКР (идеальный конечный результат) образовательного процесса: учителя нет, а человек сам ставит образовательные цели для себя и других и достигает их. Т. е. происходит самообразование класса, группы, личности.

Но это цель образования, а нам надо превратить её в цель игры для учащегося. В играх это делается достижением каких-либо статусных уровней. Сегодняшние статусные уровни: «отличник», «хорошист», «троечник», «двоечник» потеряли значимость, даются вне игры, а самое главное не несут в себе бонусы, т. е. права и привилегии для носителей этих статусов. Можно брать названия для статусной градации из разных областей жизни или даже из популярных игр и передач, но если у нас ориентир на самообразование, то желательно названия уровней брать из этой же области. Например, дошкольник, ученик, гимназист, абитуриент, студент, специалист, подмастерье, мастер, учитель, творец.

Роли. Они должны быть такими, в которых видны качества Творческой Личности: ЛЮБОЗНАТЕЛЬНОСТЬ, САМОСТОЯТЕЛЬНОСТЬ, ИНИЦИАТИВНОСТЬ, СМЕЛОСТЬ, ЦЕЛЕУСТРЕМЛЁННОСТЬ, ПРОЗОРЛИВОСТЬ, КРЕАТИВНОСТЬ.

Играя эти роли, ребёнок самостоятельно проходит путь от осознания проблемы, постановки цели до конечного результата и его оценки. При этом педагогическая цель выглядит так:

«Каждый ребёнок проходит этот путь несколько раз. В идеале — каждый урок».

Автором в 2016 году был начат эксперимент по организации такой ролевой игры с группой разновозрастных детей от 7 до 10 лет. Для развития качеств Творческой Личности были предложены следующие роли.

ФАНТАЗЁР – тот, кто может внести новизну в какой-либо прототип.

ЛЮБОЗНАЙКА – тот, кто может задать вопрос по заданной тематике, на который не знает ответа хотя бы один из участников.

ЭРУДИТ – тот, кто может ответить на вопрос ЛЮБОЗНАЙКИ.

ИССЛЕДОВАТЕЛЬ – тот, кто сможет найти ответ на неизвестный вопрос, а также найти причины появления ошибок и трудностей.

ЭКСПЕРТ – тот, может предложить критерии оценки результатов работ и увидеть несоответствия между целью и результатом.

ЛИДЕР – тот, кто видит проблему и ставит цель.

КОНСТРУКТОР – тот, кто видит текущий и конечный результат в параметрах.

ИЗОБРЕТАТЕЛЬ – тот, кто может найти решение задач, которые возникают при движении к цели.

ТЕХНОЛОГ – тот, кто сможет получить реальный конечный результат.

ЭСТЕТ – тот, кто сможет получить красивый конечный результат и оценить его с позиции красоты и гармонии, выявить требуемые эстетические параметры.

Чтобы достичь очередного статусного уровня нужно игроку (ученику) набрать требуемое количество баллов в каждой роли. Т. е каждый игрок должен пройти через все роли и только тогда переходит в новый статус. Он должен знать виды работ по каждой роли и сознательно зарабатывать на ней нужные баллы.

Для понятности разберём реальный пример.

Учитель (ведущий) объявляет тему: «Сегодня мы будем изучать симметрию». Для первого раза учитель после небольшой паузы говорит, что здесь есть баллы для ЛЮБОЗНАЙКИ. Когда дети уже ориентируются в ролях, то поднимаются несколько рук, которые хотят узнать, что такое СИММЕТРИЯ. Первое право ответа даётся тому, у кого меньше всего баллов по роли ЛЮБОЗНАЙКИ.

Далее в игру вступает ЭРУДИТ. Тот, кто знает ответ на данный вопрос. Научного определения не требуется. Достаточно показать суть понятия – одинаковость частей. Возможно, появятся другие эрудиты, дополняющие ответ или приводящие примеры СИММЕТРИИ.

Далее появляется работа для ЛИДЕРА. Здесь детям труднее, поэтому учитель делает паузу и сам говорит, что дальше спрятаны баллы ЛИДЕРА. Если никто не догадывается, то учитель даёт задание: «Найти в окружающем мире что-то симметричное» и очки ЛИДЕРА забирает себе.

— За сделанную работу будут начисляться баллы ЭРУДИТА и ИССЛЕДОВАТЕЛЯ.

И добавляет, что перед работой нужны ЭКСПЕРТЫ и КОНСТРУКТОРЫ. ЭКСПЕРТЫ должны дать критерии выполненных работ, КОНСТРУКТОРЫ вид этих работ. Сразу ученики не увидят баллов для этих ролей. Учитель берёт их на себя и объявляет от имени этих персонажей.

КОНСТРУКТОР: «Объекты должны быть нарисованы в виде эскизов, на которых видны одинаковые части. Должно быть написано название объекта».

ЭКСПЕРТ: «К зачёту будут приниматься рисунки с подписями фамилий, без ошибок, не позже 7 минут, на столе учителя. Количество не ограничено».

Возникла работа для ИЗОБРЕТАТЕЛЯ. Где взять листы для эскизов? Как написать названия объектов без ошибок?

Лёгкий вариант для ИЗОБРЕТАТЕЛЕЙ – это положить учителю на стол пачку листов формата А4 и орфографический словарь. Балл ИЗОБРЕТАТЕЛЯ получит тот, кто первый сможет воспользоваться этими ресурсами.

Оценка полученных работ делается учениками с позиции КОНСТРУКТОРА, ЭКСПЕРТА и ЭСТЕТА. Критерии первых двух ролей были известны перед работой. ЭСТЕТ оценивает с позиции понравилось – не понравилось, красиво – некрасиво. Работы, отвечающие критериям, приносят баллы ЭРУДИТА и ТЕХНОЛОГА, а понравившиеся работы ещё балл ЭСТЕТА. Также балл ЭСТЕТА может заработать тот, кто сможет объяснить, по каким параметрам работа имеет приятный вид.

Баллы ИССЛЕДОВАТЕЛЯ можно найти в неудавшихся работах. Исследователь должен определить причину ошибок и что надо сделать, чтобы её исправить. Также ИССЛЕДОВАТЕЛЬ захочет узнать больше о СИММЕТРИИ. Ему может помочь ЛИДЕР и ФАНТАЗЁР, поставив задачу о СИММЕТРИИ в математике, русском языке, окружающем мире, физкультуре и др. областях человеческой деятельности.

Такое ролевое обучение возможно в любом классе и на любом предмете. Количество ролей и их вид определяет учитель в зависимости от своих возможностей. Наиболее простое – это вводить роли ЛЮБОЗНАЙКИ, ЭРУДИТА, ТЕХНОЛОГА и ФАНТАЗЁРА. Но при таком варианте мы не разовьём качества САМОСТОЯТЕЛЬНОСТЬ, ИНИЦИАТИВНОСТЬ, СМЕЛОСТЬ, ПРОЗОРЛИВОСТЬ, ЦЕЛЕУСТРЕМЛЁННОСТЬ.

Проведённые занятия показали, что уже на 10-м уроке несколько учащихся смогли провести самостоятельные занятия с самостоятельно выбранным ими содержанием заданий. Эти задания были выполнены всеми участниками группы. Наблюдение за исполнением ролей выполнял учитель.

Эксперимент будет продолжен.

Роли и качества ТЛ (гипотеза).

Заключение

Подведём итог этой работы постановкой целей по ЖСТЛ.

Цели:

  1. Рабочая тетрадь (дневник) с фиксацией всех творческих работ учеников по ролям.
  2. Вид и названия статусных уровней.
  3. Софт (компьютерная программа) для фиксации достижений.

Пожелание педагогам.

Награда учителя – это его ученики: любознательные, самостоятельные, инициативные, смелые, целеустремлённые, прозорливые, креативные.

Учитель! Сделай так, чтоб в детях от урока

Кипела жизнь, а не отбыванье срока!

 

Exit mobile version