«Раньше нам говорили, что учёба – это не игра и надо к ней относиться как к тяжёлой работе. Потом, для создания интереса, стали вводить в учебные занятия разнообразные развивающие игры. Сделаем наоборот. Не будем превращать учёбу в игру, а превратим игру в учёбу».
Такой подход кажется вам странным? Возможно, это свидетельствует о его эффективности, ведь сильные решения сложных проблем часто кажутся окружающим дикими, невыполнимыми. А воспитание Творческой Личности в условиях современного образования — безусловно, очень сложная проблема.
Технология образовательного процесса
Как же организовать обучение для достижения поставленных целей по качествам Творческой Личности?
Первый шаг, который сделали ТРИЗовцы – это преподавание ТРИЗ как предмета в образовательных организациях. Каковы преимущества такого шага?
- ТРИЗ – не основной предмет, обычно занятия реализуются через дополнительное образование. То есть обучаются не все дети, а большей частью заинтересованные.
- Новизна, необычность предмета хорошо воспринимается учениками.
- Преподавание идёт, в основном, через раздел РТВ (Развитие Творческого Воображения), без отметок, с созданием собственных творческих продуктов.
Попав в разряд основных предметов, ТРИЗ потеряет свои преимущества и станет в ряд с нелюбимыми школьными уроками. В качестве примера могу привести ситуацию из личного опыта работы. Папа одного ребёнка хотел научить его ТРИЗ. Для этого он вывесил в ванной приёмы разрешения противоречий. В результате ребёнок с испугом выбегал из ванной с криком «Там ТРИЗ живёт!» Я попытался изменить отношение ребенка к ТРИЗ, привел аргумент — ТРИЗ помогает решать задачи. Но получил ответ: «Нет, тот в душевой, страшный».
Налицо противоречие: «ТРИЗ должна быть в учебном процессе, чтобы сформировать способности и умения, необходимые Творческой Личности – и её не должно быть, чтобы не превратиться в нелюбимый предмет и не перегружать детей ещё дополнительными уроками».
Решение. Совершать виды творческой деятельности с использованием инструментов ТРИЗ в стандартных учебных предметах.
Для решения этой задачи реализует ТРИЗ-педагогика.
Как же переделать школьную учебную деятельность со старым содержанием под новую цель? Или может быть сменить содержание под требуемую творческую деятельность?
У автора этих строк был эксперимент с новым содержанием для детского сада и начальной школы в начале 90-х годов. Программа называлась «Признаки открытий» и заменяла все школьные предметы (чтение, математику, русский язык, окружающий мир). Эксперимент показал возможность совмещения такой замены с выполнением государственных стандартов образования, но оказался непередаваемым из-за отсутствия методических описаний учебного процесса и неготовности родителей и образовательных учреждений к столь кардинальным переменам.
Технологии внедрения творческой деятельности в существующее содержание описаны в учебно-методическом пособии для педагогов А. Нестеренко «Мастерская знаний», Петрозаводск 2013 г. Там дан огромный набор инструментов с методическим описанием для организации проблемно-ориентированного обучения. Этот фундаментальный труд многих ТРИЗ-педагогов даёт возможность включать творческую деятельность практически любому учителю на любом уроке. Книга собрала в себя опыт многих людей из разных городов за последние 20 лет.
Творческой деятельностью можно заниматься не только в школе, но и дома. А в качестве ресурса использовать школьные домашние задания. Как это делать, родители могут прочитать в моей книге «Дневник занятий с Ирой Яковенко», Москва 2012 г.
Ещё одно направление ТРИЗ-педагогики – это создание учебников и задачников, в которых подобраны открытые задачи для тренировки навыков изобретательского и исследовательского мышления. Например, для предмета «Окружающий мир» подойдет книга А. Гина и И. Андржеевской «150 творческих задач, о том, что нас окружает», Москва, 2010 г.
Мы видим, что у нас уже большой набор инструментов для развития качеств Творческой Личности. Чего же не хватает? Приведу высказывания школьников.
— Мне нравиться делать так же, как все, тем более, если это нравится учителю.
— Мозги развивать не надо. Надо знать правильный ответ.
Эти высказывания говорят, что целевая учебная установка толкает детей к превращению в РОБОТОВ.
Не хватает личного мотива становиться НЕРОБОТОМ и долгосрочной творческой цели, хотя бы на один год, а лучше на весь школьный период.
Можно сделать интересный урок, а нужно сделать интересной учебную школьную жизнь с движением к значимой для ребёнка цели.
К сожалению творческие цели для большинства школьников, да и взрослых людей не мотивируют к их достижению результатов по следующим причинам:
- предлагаемые цели не совпадают с внутренними потребностями и желаниями,
- цели даются другими людьми, а не самостоятельно,
- дети и взрослые не знают, как ставится цель и не умеют делать этого,
- дети и взрослые не владеют способами достижения цели.
У меня была гипотеза, что если научить человека самостоятельно ставить творческую цель, и научить способам достижения, то она станет мотивом и потребностью личности.
Для её проверки в 2010 году был начат учебный эксперимент под названием «Я – НЕРОБОТ» для школьников и взрослых. Суть учебной программы была в том, что надо было суметь сделать то, что не может сделать РОБОТ. Это было подобие соревнования, в котором участник побеждает РОБОТА, если достигает самостоятельно поставленных творческих целей. Содержанием обучения были способы постановки и достижения цели на обычном материале средней школы.
Гипотеза не подтвердилась. Для большинства людей собственная творческая цель не становится ведущей потребностью.
Проявились два фактора, которые сильно влияют на мотивацию достижения цели.
- Двойственность творческого процесса. Когда человек понимает, что движение к цели – это, как минимум, 90% рутинной работы и только небольшая часть творческой, то он начинает соотносить свои затраты с конечным результатом, и чаще всего сравнение получается не в пользу цели.
- Социальная составляющая творчества. Мотив гораздо сильнее, когда творческая цель полезна или интересна другим людям.
Отсюда вытекает задача – выбрать наиболее мотивированный вид деятельности для школьников. Он уже известен – это игровая деятельность.
Раньше нам говорили, что учёба – это не игра и надо к ней относиться как к тяжёлой работе. Потом, для создания интереса, стали вводить в учебные занятия разнообразные развивающие игры.
Сделаем наоборот. Не будем превращать учёбу в игру, а превратим ИГРУ в УЧЁБУ. Есть ли разница в такой перестановке? Учимся, играя, или играем, обучаясь? Приведу пример из своей программы «Безбуквенное чтение». Мама 5-ти летней девочки взяла рабочую тетрадь «Слогарь» и сказала дочери, что она будет учиться читать, для чего надо отгадать интересные загадки в картинках. На что получила ответ:
— Я не умею читать, не знаю буквы и отгадывать загадки не буду.
Мама пишет мне: «Что делать»?
Отвечаю: «Надо ничего не говорить о чтении и заучивании букв. Скажите, что будете заселять домики и зарабатывать призы в виде букв, отгадывая и рисуя интересные картинки».
И дело пошло. Девочка и не заметила, как самостоятельно научилась читать.
Вывод. Для учащихся нужно обозначать игровую цель, а её реализацию наполнять учебной деятельностью.
Вернёмся к нашей задаче о мотивации творческой деятельности.
Нужна игра с долговременной игровой целью, требующая использование качеств Творческой Личности. При этом должен выполняться ФГОС (федеральный государственный стандарт).
Ищем прототип. По Жизненной стратегии творческой личности (ЖСТЛ) – стратегия. По компьютерным играм – ролевые игры. Нам по параметрам подойдёт долговременная ролевая стратегия. Стратегия – это долговременная цель. Роли – личностный мотив.
Чтобы найти стратегическую творческую цель сформулируем ИКР (идеальный конечный результат) образовательного процесса: учителя нет, а человек сам ставит образовательные цели для себя и других и достигает их. Т. е. происходит самообразование класса, группы, личности.
Но это цель образования, а нам надо превратить её в цель игры для учащегося. В играх это делается достижением каких-либо статусных уровней. Сегодняшние статусные уровни: «отличник», «хорошист», «троечник», «двоечник» потеряли значимость, даются вне игры, а самое главное не несут в себе бонусы, т. е. права и привилегии для носителей этих статусов. Можно брать названия для статусной градации из разных областей жизни или даже из популярных игр и передач, но если у нас ориентир на самообразование, то желательно названия уровней брать из этой же области. Например, дошкольник, ученик, гимназист, абитуриент, студент, специалист, подмастерье, мастер, учитель, творец.
Роли. Они должны быть такими, в которых видны качества Творческой Личности: ЛЮБОЗНАТЕЛЬНОСТЬ, САМОСТОЯТЕЛЬНОСТЬ, ИНИЦИАТИВНОСТЬ, СМЕЛОСТЬ, ЦЕЛЕУСТРЕМЛЁННОСТЬ, ПРОЗОРЛИВОСТЬ, КРЕАТИВНОСТЬ.
Играя эти роли, ребёнок самостоятельно проходит путь от осознания проблемы, постановки цели до конечного результата и его оценки. При этом педагогическая цель выглядит так:
«Каждый ребёнок проходит этот путь несколько раз. В идеале — каждый урок».
Автором в 2016 году был начат эксперимент по организации такой ролевой игры с группой разновозрастных детей от 7 до 10 лет. Для развития качеств Творческой Личности были предложены следующие роли.
ФАНТАЗЁР – тот, кто может внести новизну в какой-либо прототип.
ЛЮБОЗНАЙКА – тот, кто может задать вопрос по заданной тематике, на который не знает ответа хотя бы один из участников.
ЭРУДИТ – тот, кто может ответить на вопрос ЛЮБОЗНАЙКИ.
ИССЛЕДОВАТЕЛЬ – тот, кто сможет найти ответ на неизвестный вопрос, а также найти причины появления ошибок и трудностей.
ЭКСПЕРТ – тот, может предложить критерии оценки результатов работ и увидеть несоответствия между целью и результатом.
ЛИДЕР – тот, кто видит проблему и ставит цель.
КОНСТРУКТОР – тот, кто видит текущий и конечный результат в параметрах.
ИЗОБРЕТАТЕЛЬ – тот, кто может найти решение задач, которые возникают при движении к цели.
ТЕХНОЛОГ – тот, кто сможет получить реальный конечный результат.
ЭСТЕТ – тот, кто сможет получить красивый конечный результат и оценить его с позиции красоты и гармонии, выявить требуемые эстетические параметры.
Чтобы достичь очередного статусного уровня нужно игроку (ученику) набрать требуемое количество баллов в каждой роли. Т. е каждый игрок должен пройти через все роли и только тогда переходит в новый статус. Он должен знать виды работ по каждой роли и сознательно зарабатывать на ней нужные баллы.
Для понятности разберём реальный пример.
Учитель (ведущий) объявляет тему: «Сегодня мы будем изучать симметрию». Для первого раза учитель после небольшой паузы говорит, что здесь есть баллы для ЛЮБОЗНАЙКИ. Когда дети уже ориентируются в ролях, то поднимаются несколько рук, которые хотят узнать, что такое СИММЕТРИЯ. Первое право ответа даётся тому, у кого меньше всего баллов по роли ЛЮБОЗНАЙКИ.
Далее в игру вступает ЭРУДИТ. Тот, кто знает ответ на данный вопрос. Научного определения не требуется. Достаточно показать суть понятия – одинаковость частей. Возможно, появятся другие эрудиты, дополняющие ответ или приводящие примеры СИММЕТРИИ.
Далее появляется работа для ЛИДЕРА. Здесь детям труднее, поэтому учитель делает паузу и сам говорит, что дальше спрятаны баллы ЛИДЕРА. Если никто не догадывается, то учитель даёт задание: «Найти в окружающем мире что-то симметричное» и очки ЛИДЕРА забирает себе.
— За сделанную работу будут начисляться баллы ЭРУДИТА и ИССЛЕДОВАТЕЛЯ.
И добавляет, что перед работой нужны ЭКСПЕРТЫ и КОНСТРУКТОРЫ. ЭКСПЕРТЫ должны дать критерии выполненных работ, КОНСТРУКТОРЫ вид этих работ. Сразу ученики не увидят баллов для этих ролей. Учитель берёт их на себя и объявляет от имени этих персонажей.
КОНСТРУКТОР: «Объекты должны быть нарисованы в виде эскизов, на которых видны одинаковые части. Должно быть написано название объекта».
ЭКСПЕРТ: «К зачёту будут приниматься рисунки с подписями фамилий, без ошибок, не позже 7 минут, на столе учителя. Количество не ограничено».
Возникла работа для ИЗОБРЕТАТЕЛЯ. Где взять листы для эскизов? Как написать названия объектов без ошибок?
Лёгкий вариант для ИЗОБРЕТАТЕЛЕЙ – это положить учителю на стол пачку листов формата А4 и орфографический словарь. Балл ИЗОБРЕТАТЕЛЯ получит тот, кто первый сможет воспользоваться этими ресурсами.
Оценка полученных работ делается учениками с позиции КОНСТРУКТОРА, ЭКСПЕРТА и ЭСТЕТА. Критерии первых двух ролей были известны перед работой. ЭСТЕТ оценивает с позиции понравилось – не понравилось, красиво – некрасиво. Работы, отвечающие критериям, приносят баллы ЭРУДИТА и ТЕХНОЛОГА, а понравившиеся работы ещё балл ЭСТЕТА. Также балл ЭСТЕТА может заработать тот, кто сможет объяснить, по каким параметрам работа имеет приятный вид.
Баллы ИССЛЕДОВАТЕЛЯ можно найти в неудавшихся работах. Исследователь должен определить причину ошибок и что надо сделать, чтобы её исправить. Также ИССЛЕДОВАТЕЛЬ захочет узнать больше о СИММЕТРИИ. Ему может помочь ЛИДЕР и ФАНТАЗЁР, поставив задачу о СИММЕТРИИ в математике, русском языке, окружающем мире, физкультуре и др. областях человеческой деятельности.
Такое ролевое обучение возможно в любом классе и на любом предмете. Количество ролей и их вид определяет учитель в зависимости от своих возможностей. Наиболее простое – это вводить роли ЛЮБОЗНАЙКИ, ЭРУДИТА, ТЕХНОЛОГА и ФАНТАЗЁРА. Но при таком варианте мы не разовьём качества САМОСТОЯТЕЛЬНОСТЬ, ИНИЦИАТИВНОСТЬ, СМЕЛОСТЬ, ПРОЗОРЛИВОСТЬ, ЦЕЛЕУСТРЕМЛЁННОСТЬ.
Проведённые занятия показали, что уже на 10-м уроке несколько учащихся смогли провести самостоятельные занятия с самостоятельно выбранным ими содержанием заданий. Эти задания были выполнены всеми участниками группы. Наблюдение за исполнением ролей выполнял учитель.
Эксперимент будет продолжен.
Роли и качества ТЛ (гипотеза).
- ФАНТАЗЁР – САМОСТОЯТЕЛЬНОСТЬ, ВООБРАЖЕНИЕ (прозорливость, креативность).
- ЛЮБОЗНАЙКА – ЛЮБОЗНАТЕЛЬНОСТЬ, САМОСТОЯТЕЛЬНОСТЬ, ИНИЦИАТИВНОСТЬ.
- ЭРУДИТ – КОМПЕТЕНТНОСТЬ (прозорливость, креативность), РАБОТОСПОСОБНОСТЬ.
- ИССЛЕДОВАТЕЛЬ – ЛЮБОЗНАТЕЛЬНОСТЬ, САМОСТОЯТЕЛЬНОСТЬ, ИНИЦИАТИВНОСТЬ, ПРОЗОРЛИВОСТЬ.
- ЭКСПЕРТ – САМОСТОЯТЕЛЬНОСТЬ, ПРОЗОРЛИВОСТЬ.
- ЛИДЕР – СМЕЛОСТЬ, ИНИЦИАТИВА, САМОСТОЯТЕЛЬНОСТЬ.
- КОНСТРУКТОР – ЛЮБОЗНАТЕЛЬНОСТЬ, САМОСТОЯТЕЛЬНОСТЬ, ПРОЗОРЛИВОСТЬ.
- ИЗОБРЕТАТЕЛЬ – КРЕАТИВНОСТЬ, САМОСТОЯТЕЛЬНОСТЬ, СМЕЛОСТЬ, ПРОЗОРЛИВОСТЬ, ЛЮБОЗНАТЕЛЬНОСТЬ
- ТЕХНОЛОГ – ЦЕЛЕУСТРЕМЛЁННОСТЬ, СМЕЛОСТЬ, РАБОТОСПОСОБНОСТЬ.
- ЭСТЕТ – САМОСТОЯТЕЛЬНОСТЬ, ПРОЗОРЛИВОСТЬ.
Заключение
Подведём итог этой работы постановкой целей по ЖСТЛ.
Цели:
- Достойная – образовательная система, на выходе которой выпускники с качествами Творческой Личности.
- Долговременная – ролевая учебная программа для начальной школы.
- Ближайшие:
- Рабочая тетрадь (дневник) с фиксацией всех творческих работ учеников по ролям.
- Вид и названия статусных уровней.
- Софт (компьютерная программа) для фиксации достижений.
Пожелание педагогам.
Награда учителя – это его ученики: любознательные, самостоятельные, инициативные, смелые, целеустремлённые, прозорливые, креативные.
Учитель! Сделай так, чтоб в детях от урока
Кипела жизнь, а не отбыванье срока!